PENGERTIAN SIMULASI VISUAL
A. Pengertian
Animasi
Animasi sendiri berasal dari bahasa
latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter
adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk
gambar 2D maupun 3D. sehingga karakter animasi secara dapat
diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan
oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek
dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.
Pengertian Animasi Menurut
Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning: A
creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut :
“Animation is the process of
recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion” (
Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California, 2002)
Yang artinya kurang lebih adalah :
“Animasi adalah sebuah proses
merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan
sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah
menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak
sendiri.
Secara garis besar, animasi computer dibagi menjadi dua
kategori, yaitu:
a. Computer
Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada system
animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang
menggunakan gambaran tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan
virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.
b. Computer
Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3
dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dll.
Animasi merupakan salah satu bentuk
visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang
sulit disampaikan secara konvensional. Dengan diintergrasikan ke media lain
seperti video, presentasi, atau sebagai bahan ajar tersendiri animasi cocok
untuk menjelaskan materi-materi pelajaran yang secara langsung sulit dihadirkan
di kelas atau disampaikan dalam bentuk buku. Sebagai misal proses bekerjanya
mesin mobil atau proses terjadinya tsunami.
B. Pengertian
Multimedia
Menurut Rosch definisi animasi
adalah kombinasi dari computer dan video, menurut McCornick multimedia secara
umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks. Menurut
Turban, dkk multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input
atau output dari data, media ini berupa audio (suara, musik), animasi, video,
teks, grafik, dan gambar. Menurut Robin dan Linda multimedia merupakan alat
yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video. Definisi lain
dari multimedia yaitu dengan menempatkan dalam konteks seperti yang dilakukan
Hofstetter, multimedia adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan
menggabungkan link dan tools yang memungkinkan navigasi, berinteraksi,
berkreasi, dan berkomunikasi.
C. Prinsip
Dasar Animasi
Animasi berasal dari kata ”Animation” yang dalam bahasa
Inggris ”to animate”
yang berarti menggerakan.Jadi animasi dapat diartikan sebagai menggerakan
sesuatu (gambar atau obyek) yang diam.
Sejarah animasi dimulai dari jaman
purba, dengan ditemukannya lukisan-lukisan pada dinding goa di Spanyol yang
menggambarkan ”gerak” dari binatang-binatang. Pada 4000 tahun yang
lalu bangsa Mesir juga mencoba menghidupkan suatu peristiwa dengan
gambar-gambar yang dibuat berurutan pada dinding.Sejak menyadari bahwa gambar
bisa dipakai sebagai alternatif media komunikasi, timbul keinginan menghidupkan
lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan
diketemukannya berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum masehi.
Salah satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam
berbagai pose.
Animasi sendiri tidak akan pernah
berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia
yaitu: persistance of vision (pola penglihatan yang teratur).
Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang
mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap
urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam
perkembangannya animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai:
Suatu sequence gambar yang diekspos
pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak
a. Jenis-Jenis
Animasi
Dilihat dari teknik
pembuatannya animasi yang ada saat ini dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu:
1.Animasi Stop-motion (Stop
Motion Animation)
2.Animasi Tradisional (Traditional
animation)
3.Animasi Komputer (Computer
Graphics Animation)
1. Stop-motion
animation
Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena
dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat)
sebagai objek yang digerakkan .Tehnik stop-motion animation merupakan
animasi yang dihasilkan dari penggambilan gambar berupa obyek (boneka atau yang
lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap. Dalam pengerjaannya teknik ini
memiliki tingkat kesulitan dan memerlukan kesabaran yang tinggi.
Wallace and Gromit dan Chicken Run , karya Nick
Parks, merupakan salah satu contoh karya stop motion
animation. Contoh lainnya adalah Celebrity Deadmatch di
MTV yang menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia.
2. Animasi
Tradisional (Traditional animation)
Tradisional animasi adalah tehnik
animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena
tehnik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali
dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena
tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang
sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan. Pada
pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu persatu di
atas cel.
Dengan berkembangnya teknologi
komputer, pembuatan animasi tradisional ini telah dikerjakan dengan menggunakan
komputer. Dewasa ini teknik pembuatan animasi tradisional yang dibuat
dengan menggunakan komputer lebih dikenal dengan istilah animasi 2 Dimensi.
3.
Animasi Komputer
Sesuai dengan namanya, animasi ini
secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter,
mengatur gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta
special effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer.Dengan animasi komputer,
hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan dengan animasi menjadi mungkin
dan lebih mudah. Sebagai contoh perjalanan wahana ruang angkasa ke suatu planet
dapat digambarkan secara jelas, atau proses terjadinya tsunami.
Perkembangan teknologi komputer saat
ini, memungkinkan orang dengan mudah membuat animasi. Animasi yang dihasilkan
tergantung keahlian yang dimiliki dan software yang digunakan.
b. Software
Animasi
Saat ini terdapat banyak jenis
software animasi yang beredar di pasaran, dari software yang mempunyai
kemampuan yang sederhana hingga yang komplek, dari yang gratis hingga puluhan
juta rupiah.
Dari sisi fungsi penggunaan software animasi dapat
dikelompokkan menjadi Software Animasi 2 Dimensi dan Software Animasi 3
Dimensi.
1. Software
Animasi 2 Dimensi.
Software animasi 2D adalah software
yang digunakan untuk membuat animasi tradisional (flat animation),
umumnya mempunyai kemampuan untuk menggambar, mengatur gerak, mengatur waktu,
beberapa dapat mengimpor suara. Dari sisi penggunaan umumnya tidak sulit.
Contoh dari Software Animasi 2D ini
antara lain:
- Macromedia Flash
- Adobe Flash
- Macromedia Director
- ToonBoom Studio
- Adobe ImageReady
- Corel RaVe
- Swish Max
- Adobe After Effect
2. Software
Animasi 3 Dimensi
Software animasi 3D mempunyai
fasilitas dan kemampuan yang canggih untuk membuat animasi 3 dimensi. Fasilitas
dan kemampuan tersebut antara lain, membuat obyek 3D, pengaturan gerak kamera,
pemberian efek, import video dan suara, serta masih banyak lagi. Beberapa
software animasi 3D mempunyai kemampuan khusus, misalnya untuk animasi
figure(manusia), animasi landscape (pemandangan), animasi title (judul), dll.
Karena kemampuannya yang canggih, dalam penggunaannya diperlukan pengetahuan
yang cukup tinggi dan terkadang rumit.
Contoh dari Software Animasi 3D ini
antara lain:
- 3D Studio Max
- Maya
- Poser (figure animation)
- Bryce (landscape animation)
- Vue (landscape animation)
- Cinema 4D
- Blender (gratis)
- Daz3D (gratis)
12 Prinsip Utama pada Animasi
Kata
“animasi” berasal dari kata “animate,” yang berarti untuk membuat obyek
mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator profesional sepertinya harus
mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa
sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan
Dibawah ini merupakan 12
Prinsip/Syarat Animasi agar animasi terlihat seperti nyata :
1. Timing (Waktu)
Ini menentukan apakah gerakan
tersebut alami atau tidak. Misalkan gerakan orang berjalan terlalu lambat,
sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak. Atau bola yang memantul ke
tanah, tetapi sebelum memantul, efek suara pantulan sudah terdengar lebih dahulu.
Jadi timing ini lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen animasi.
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik
keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan
gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak)
2. Ease In dan Ease Out
(Percepatan dan Perlambatan)
Prinsip ini juga paling banyak
digunakan dalam animasi. Ketika bola di lempar ke atas, gerakan tersebut harus
semakin lambat. Dan bola jatuh akan semaking cepat. Atau ketika mobil berhenti,
pemberhentian tersebut harus secara perlahan-lahan melambat, tidak bisa
langsung berhenti.
Slow In dan Slow Out menegaskan
bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang
berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali
secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika
sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :
3. Arcs (Lengkungan)
Banyak hal tidak bergerak secara
garis lurus. Bola saja dilempar tidak akan pernah lurus, pasti ada sedikit
pergeseran. Jadi usahakan gerakan objek anda tidak sempurna, agak “dirusak”
sedikit sehingga terlihat alami.
Pada animasi, sistem pergerakan
tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti
pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka
bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan
mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips,
atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan
tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
4. Follow Through and
Overlapping Action (Gerakan penutup sebelum benar-benar diam)
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap
bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang
tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara
mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah
serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).
Contoh : Kelinci yang melompat.
Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama
melompat telah dilakukan
Prinsip ini ingin menggambarkan
prilaku karakter sebelum menyelesaikan suatu tindakan. Misalkan saat seseorang
melempar bola, gerakan setelah melempar bola (Follow Through) tersebut adalah
menunjukkan mimik muka senang karena puas telah melempar bola. Kemudian yang
disebut Overlapping action adalah gerakan baju atau rambut yang bergerak akibat
gerakan tersebut.Jadi animasi bukan sekedar asal bergerak, tetapi membuatnya
hidup dengan hal-hal detail seperti ini. Banyak yang sangat detail bisa
menggambar karakter, tetapi banyak yang gagal dalam menganimasikan karena
karakter yang digambar terlalu rumit untuk dianimasikan.
5. Secondary Action (Gerakan
Pelengkap)
Ini bukanlah gerakan yang
sebenarnya, misalkan saat di ruang tunggu dokter, ada tokoh utama yang sedang
membaca, tetapi di latar belakang ada pemeran pendukung seperti orang merokok,
sedang mengobrol atau apapun yang membuatnya terlihat alami.
Secondary action adalah
gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya
sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk
menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari
gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasizeuntuk
memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang
berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan
seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat
sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang
disebut secondary action untuk gerakan berjalan
6. Squash and Strecth
(Kelenturan suatu objek)
Bola yang ketika jatuh agak sedikit
gepeng menunjukkan kelenturan bola tersebut. Atau ketika orang melompat dan
jatuh, kakinya agak sedikit lentur.
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada
objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga
memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada
figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus
efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal
: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan
membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda
hidup.
Contoh ketika sebuah bola
dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang
semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun
kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek
pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’
7. Exaggeration
(Melebih-lebihkan)
Animasi bisa dilebih-lebihkan dengan
musik, latar belakang atau gambar. Orang digambarkan dengan mata besar yang
menunjukkan keterkejutan. Ini bisa kita lihat di film-film kartun jepang,
bagaimana orang berlari tetapi ada gambar seekor elang besar sebagai latarnya
untuk menunjukkan kecepatan lari orang tersebut.
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk
rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian
rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan
biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film
animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey
Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang
mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan
lezat.
8. Straight Ahead and Pose to
Pose
Prinsip Straight-ahead mengacu
kepada teknik pembuatannya, yaitu dengan teknik frame by frame, digambar satu
per satu. Walt Disney yang mempunyai ratusan animator dari berbagai mancanegara
menggunakan teknik ini sehingga animasi terlihat sangat halus dan detail. Bagi
Anda yang mempunyai dana terbatas jangan coba-coba menggunakan teknik ini
karena pengerjaannya akan lama dan butuh tenaga animator yang banyak.
Ujung-ujungnya dana bisa habis sebelum film animasi selesai dikerjakan.
Pose to pose menggunakan teknik
keyframe, seperti tween motion di flash. Ini cocok untuk mereka yang dananya
terbatas dan butuh pengerjaan cepat. Tetapi ingat, karakter yang dibuat jangan
terlalu detail dan rumit karena akan menyulitkan pengerjaan animasi. Sederhana saja
sehingga karakter tersebut mudah digerakkan. Animasi jepang paling banyak
menggunakan teknik ini seperti Sinchan dan The Powerpuff Girls.
Dari sisi resource dan
pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang
pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan
cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame dari awal
sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar
yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki
kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama
Yang kedua adalah Pose to
Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar
hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau
interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh
asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat
karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada
industri animasi
9. Anticipation ( Gerakan
Pendahulu )
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak
atau ancang-ancang.Seseorang yang bangkit dari duduk
harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada
gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’
terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
Gerakan ini bertujuan untuk
menjelaskan gerakan utama. Misalkan gerakan utama adalah orang terpeleset dan
jatuh ke kolam renang. Sebelum itu, ada elemen-elemen yang ditunjukkan sebelum
itu seperti ada kulit pisang di lantai, kemudian ada gerakan air di kolam
renang, orang berjalan dengan mimik cuek. Gerakan-gerakan antisipasi bertujuan
agar penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya. Jadi tidak langsung
membuat orang tersebut jatuh ke kolam renang tanpa penonton tahu apa
penyebabnya.
Ini yang kadang dilupakan oleh
orang, jadi seakan-akan penonton mengerti jalan pikiran sang animator. Oleh
karena itu, film animasi yang dibuat banyak keganjilan dan keanehan karena
kurang pahamnya animator dengan prinsip ini.
10. Staging (Bidang Gambar)
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat
untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau
keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera
pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan
menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan
posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik
Staging adalah sudut pengambilan
gambar seperti memperbesar muka tokoh untuk memperlihatkan kesedihannya,
mengambil dari jarak jauh untuk memperlihatkan kemewahan suatu rumah, mengambil
dari atas untuk memberi kesan ada seseorang yang mengintip, dan sebagainya.
11. Personality (Penjiwaan
Karakter)
Membuat sedetail mungkin kepribadian
seorang tokoh misalkan tanggal lahir, hobi, sifat baik dan jahat. Penjiwaan
karakter akan membuat penonton mengenali karakter tersebut.
12. Appeal (Daya Tarik
Karakter)
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual
dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan
Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi
buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan
melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau
gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
Ada juga yang berpendapat bahwa
appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh
atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa
mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.
Daya tarik karakter tersebut harus
bisa mempengaruhi emosi penonton. Misalkan tampangnya yang bodoh sehingga
membuat penonton tertawa atau tampang yang tak berdosa sehingga membuat
penonton merasa kasihan.
Jadi ada 12 prinsip animasi yang
perlu diketahui oleh animator sehingga kita tidak membuat animasi asal jadi,
asal bergerak.
Ke-12 prinsip animasi diatas sering
digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada
sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai,
mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi
secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan
sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk
kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.
Perbedaan antara Cell Animation dan Digital Animation
1. Cell Animation
Kata “cell” berasal dari kata
“celluloid”, yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar
bergerak. Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan
celluloid. Celluloid yang sebenarnya terdiri dari selulosa nitrat dan kapur
barus yang digunakan pertama kali pada pertengahan abad ke 20, tapi karena
mudah terbakar dan dimensi yang tidak stabil lalu digantikan oleh selulosa
asetat. Potongan animasi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel
(cell). Disebut cell animation karena teknik pembuatannya dilakukan pada
celluloid transparent. Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran
yang membentuk sebuah frame animasi tunggal.
Sel animasi merupakan sel yang
terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing obyek
yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang. Lembaran-lembaran ini
memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali bagian-bagian
gambar yang berubah antara frame yang berurutan.
Sebuah frame terdiri dari sel latar
belakang dan sel di atasnya. Misalnya seorang animator ingin membuat karakter
yang berjalan, pertama-tama dia menggambar lembaran latar belakang, kemudian
membuat karakter akan berjalan pada lembaran berikutnya, selanjutnya membuat
membuat karakter ketika kaki diangkat dan akhirnya membuat karakter kaki
dilangkahkan. Di antara lembaran-lembaran (frame-frame) dapat disipi efek
animasi agar karakter berjalan itu mulus. Frame-frame yang digunakan untuk
menyisipi celah-celah tersebut disebut keyframe. Selain dengan
keyframe proses animasi sel dengan layering dan tweening dapat
dibuat dengan animasi computer.
Disebut Cell Animation
karena teknik pembuatannya dilakukan pada
Pengertian Presentasi Video
Presentasi
video adalah video untuk mengomunikasikan ide atau gagasan, yang digunakan
untuk memperkenalkan produk atau cara kerja yang dibuat melalui proses merekam
gambar dan suara, menata urutan dan menyambung atau memotong gambar dan
menyatukannya menjadi kesatuan yang utuh.
2. Fungsi
Presentasi Video
Presentasi
video berfungsi sebagai sarana untuk mengomunikasikan ide atau gagasan melalui
penyajian suatu produk yang telah dihasilkan. Sebagai sarana untuk
mengomunikasikan ide atau gagasan, presentasi video harus mengemukakan
keunggulan ide atau gagasan yang akan disampaikan. Ide atau gagasan merupakan
upaya untuk mengatasi masalah yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari.
Gagasan atau konsep adalah hasil pemikiran yang lahir sebagai solusi untuk
mengatasi masalah. Pada dasarnya, masalah adalah kesenjangan antara kenyataan
dan harapan.
Perlu
pelatihan mengidentiļ¬kasi masalah. Mampu mengidentiļ¬kasi masalah merupakan
setengah
langkah untuk kemudian menemukan solusi sebagai satu langkah berikutnya.
Gagasan atau konsep pada presentasi video, harus dan lebih bagus menggunakan
ide yang asli, benar, bermanfaat. Asli, artinya gagasan atau konsep bukan hasil
pemikiran orang lain, hasil kreativitas sendiri, bukan plagiasi. Tidak
menyalahi kaidah keilmuan, tidak bertentangan dengan norma atau aturan.
Bermanfaat, artinya menjadi solusi bagi banyak orang.
3. Jenis Video
Berdasarkan
tujuan pembuatannya, video dapat diperuntukan: a.
Cerita Video yang bertujuan untuk
memaparkan cerita. b. Dokumenter Video yang bertujuan merekam sebuah kejadian
atau peristiwa dalam kehidupan.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar